Guitar Hero, perfecto instrumento de promoción

A estas alturas, está claro que los videojuegos, con su inmenso mercado y su gran capacidad de atracción, se han convertido en un jugoso pastel publicitario indirecto, como demuestra el artículo de Ars Technica respecto a Guitar Hero III.
Un análisis de las ventas digitales de varias canciones indican que éstas sufrieron un notable salto en los días siguientes al lanzamiento del videojuego. Por ejemplo, Reptilia, de los Strokes, vendió un 127% más en copias digitales que lo que lo había hecho la semana anterior a la aparición de Guitar Hero III. El salto no es, además, flor de un día: se mantuvo en el tiempo en las siguientes semanas.
El estudio revela que ocurrió algo similar con Before I Forget, de Slipknot, que vendió en la semana del lanzamiento un 75% más y un ¡140%! más siete días después. Lo mismo ocurrió con las canciones incluidas en el juego de bandas menos amables para el gran público como Sonic Youth.
En cualquier caso, y como Ars Technica reconoce, la venta sólo aumentó de manera concluyente en lo referente a canciones. Por contra, la venta digital de los discos de las bandas estudiadas dio resultados dispares. No obstante, el caso demuestra una vez más la lentitud de la industria discográfica para entender ciertos fenómenos.
Cuando se lanzó el primer Guitar Hero no fue nada fácil para Activision (la empresa que lo creó) llegar a acuerdos con las compañías respecto al uso de las canciones. Ahora, como indica Ars Technica, son ellos quienes tienen la sartén por el mango. ¿Llegarán a pagar las discográficas porque Activision incluya determinados artistas en sus juegos? No me extrañaría.
Vía | Ars Technica
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